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  • 60倍增長可能!這個行業藏著未來的入口

  • 責任編輯:新商業 來源: 中國商業期刊 2020-03-09 08:53:01
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      文/應書嶺   英雄互娛CEO

      電競概念開始火熱,是因為IG奪冠,微博一片歡騰。IG是誰?奪了什么冠?這是一家英雄聯盟俱樂部,老板是王思聰,打贏了過去10年里中國俱樂部從來沒得過冠軍的比賽,英雄聯盟世界總冠軍。

      雖然火,但直到今天,時常有人問我,足球和籃球才是真正的體育,電競憑什么號稱體育?在我看來,200年前可能同樣有人問,足球和籃球算什么?科技的車輪滾滾向前,電競就是這個時代的反映。

      我們VSPN是亞洲領先的電競運營商,在中國平均你看的每10場電競比賽中,7場是由我們主辦或承辦的。在此過程里,我們一直在思考一個問題:電競到底是什么?

      掌握它,就掌握了未來的入口

      很多人問,電子競技是否等于年輕人喜歡打的電子游戲?準確來說,電子競技脫胎于電子游戲,它強調公平和對抗,背后有體育精神——每個人都要通過自己的努力,達到更高、更快、更強。

      電競為什么會出現?我認為,電競是對傳統體育的發展和傳承。

      兩千年前,古代奧林匹克有跑步、跳遠、標槍、鐵餅這些項目,它們都是對于當時農耕文明和狩獵文明的反映——只有跑得更快、標槍擲得更遠,才有可能抓住大的動物。

      工業時代誕生的體育項目,也是對當時時代的反映。工業革命最強調分工,強調力量之間的協同。所以那之后出現的體育項目,比如足球、籃球、排球,都有一個顯著特點:每一個人都有自己的位置,不可以隨便亂跑。前鋒的任務就是進球,后衛的任務就是防守。

      現在我們來到互聯網時代,電子競技需要五個或十個隊員,相互之間通過網絡協同,通過智慧連接——這也是我們當下時代生產力的真實體現。

      總之,電競是人類科技發展到今天必然會出現的一種體育形式。

      誰在玩電競?中國最年輕、最有消費力的人群都在電競這個產業。

      從數據來看,電競產業的用戶數量有4億人,今年有1千多億元的市場規模,19-24歲的年輕人是電競產業最主力的人群,占到42%。

      時常有人問,未來的真正入口在哪里?有人說在微信,有人說在淘寶,也有人說在QQ。而我認為,年輕人就是未來真正的入口,誰把握住他們,就能把握住未來的消費主力。

      年輕玩家們有什么特點?這一代年輕人會變得越來越多元化、越來越個性化,他們從小養成的體育習慣會貫穿終生。和前代相比,他們對新事物的學習接受速度、多元文化的吸收包容力都前所未有地提升。

      他們不介意提前消費,更好地享受生活。舉個例子,我和我弟弟在家看電視,搜電影的時候彈出了一個二維碼。作為老一代互聯網人,我的第一反應是去網上找免費資源。而我弟弟,一個月收入大概只有我十分之一的人,毫不猶豫地沖上去拿手機掃了一下二維碼——他的付費習慣比我要好很多。

      未來5-10年,電子競技一定會成為主流,它的主力觀看人群是18-24歲。試想再過10年,當一個25歲的人變成35歲,成為社會的決策人群,當他們再來關注這個產業的時候,產業又會發生什么變化?

      如今,如果你作為一個大品牌的企業主,還不知道電競,基本上公司就離流量市場非常遠了。

      屬于中國人的產業

      另一個值得我們關注的現象是,在電競產業,中國是傳統強國。

      每一個國家、城市都需要發展自己的商業體育,比如,一戰結束后歐洲大力發展了足球,二戰后美國為了主導自己的商業體育,大力發展了籃球、棒球、橄欖球。

      這個邏輯對中國也成立。中國在商業體育層面有過很多探索,辦網球、高爾夫球比賽,甚至辦F1,但由于系統由別人控制,很難主導行業。

      電競不一樣。特別是移動電競這個行業,它誕生于中國科技水平、移動互聯網水平最強大的時代,從第一天起,我們就絕對主導。

      優勢一:人口

      想象一下,一個傳統運動員如果在12歲的時候沒有進省隊,還有機會進國家隊或俱樂部嗎?很渺茫。

      傳統體育依賴球探、大量的比賽去發現運動員的能力。但是,找人太難了。如果一個縣里有一個很優秀的運動員,沒有球探看他的比賽,可能就被埋沒了。

      電競不一樣,它有天然優勢——海選平臺。假設中國有一億人玩王者榮耀,每個人就天然進入了一個排名系統,系統會把每一個優秀的年輕人選拔出來,實時更新、標準一致、機會均等。

      世界巔峰的電競運動員,如UZI和SKY,都是草根英雄,這是一個基礎設施非常完善的全民運動。

      優勢二:高度商業化

      無論王者榮耀還是英雄聯盟,每天都有數千萬活躍用戶。2019年春節期間,王者榮耀達到1億的日活,這都是這個高速發展的產業里的機會。

      回頭來看,電競經歷了逐步商業化的過程。早期,它的發展也遇到過阻礙和誤解,但2008年,國家把電子競技重新定義為78號體育運動。2011年起,產業開始騰飛。2016年,贊助商開始破冰,華為榮耀手機成為首個移動電競賽事王者榮耀比賽的贊助商。

      國家層面,我們也能看到越來越多的認可和關注。2019年,上海宣布建立全球電競之都,啟動了2019年電競上海大師賽。TI9賽事在上海舉辦時,獎金池有2.4億元人民幣,這是全球首個以城市命名的電競比賽。

      優勢三:輸出產業標準

      中國的電競影響力也在向海外傳播,輸出中國經驗。

      比如,VSPN每年要辦接近5000場比賽,最高峰的時候中國4個城市超過萬人的體育場里面可以同時舉辦4場大型賽事,每場在線上都有幾千萬人觀看。這極大鍛煉了中國電競產業的技術和標準。

      比如,全球第一個電競4K標準、8K標準都是中國人(VSPN)來制定的。在賽事滾動舉辦過程當中,我們獲得了大量經驗,這也代表著中國影響力不斷向海外輸出。

      這塊蛋糕有待被做大

      電競的生態足夠復雜,參與方也足夠多,每個階段的內容、線上、傳播、輸出和品牌的結合,都存在許多機會。

      機會1:生態空白

      電競的專業化正在路上,行業還非常小。有多小?中國的商業體育是100億美元的盤子,美國的商業體育是6000億美元的盤子——60倍,就是這個行業的機會。

      2018年11月3日,英雄聯盟S8全球總決賽觀賽人數達到2.5億。再過10-20年,這個數字會是多少?除了參與排位、觀賽之外,有海量的衍生內容,衍生內容總量約為正規賽事的百倍,如賽事點評、主播游戲直播、賽事集錦、鬼畜視頻等。

      機會2:品牌的露出機會

      我們能看到,如今各大主流賽事越來越受到贊助商的青睞,包括銀行、金融機構和各種各樣的消費者、汽車品牌都參與進來。

      商業贊助和版權收入的市場增長也非???,基本按照每年接近30%-50%的速度增長,是別的行業很難達到的數據。

      機會3:加入虛擬世界主戰場

      任何一個行業的從業者如何通過電競視角找到這個時代的機會?

      虛擬世界一定是未來的主場。過去的兩年里,我最喜歡的一部電影是《頭號玩家》。我覺得這就是未來一定會出現的那個城市。

      我有個好朋友是快手的CEO宿華,我們在一起交流,認為在很短的時間里,虛擬世界應該會比現實世界更重要。游戲永遠在線,內容始終在迭代。每天都有各種各樣的機會,這是一個長連接和高頻的生意,期待大家一起把蛋糕做大。

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