文/賴水香贛南師范大學(xué)鐘鑫亮山東理工大學(xué)
2003年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技正式認(rèn)定為體育項(xiàng)目,此后,電子競(jìng)技的社會(huì)關(guān)注度大幅提升。近年來,電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,發(fā)展迅猛。但作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)仍面臨諸多問題:產(chǎn)業(yè)發(fā)展不均衡、與傳統(tǒng)體育融合不夠、對(duì)青少年的教育引領(lǐng)作用未得到充分發(fā)揮、文化內(nèi)涵單薄,以及人才短缺等。因此,電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)應(yīng)尋求多元化發(fā)展,與體育產(chǎn)業(yè)深度融合,借助科技力量創(chuàng)新,并融入體育、教育、文化等元素,以提升其在全民健身和教育方面的作用,同時(shí)豐富其文化內(nèi)涵。
電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2003年,國(guó)家體育總局明確認(rèn)可了電子競(jìng)技的運(yùn)動(dòng)性,并將其正式納入體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。此后,多個(gè)重大體育賽事,包括亞運(yùn)會(huì),都相繼組織了電子競(jìng)技比賽。隨著時(shí)間的推移,電子競(jìng)技作為體育項(xiàng)目得到了越來越多人的接受與認(rèn)可。為進(jìn)一步推動(dòng)電子競(jìng)技的規(guī)范發(fā)展,相關(guān)賽事活動(dòng)在《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》中被視為職業(yè)體育競(jìng)賽表演活動(dòng),這標(biāo)志著從產(chǎn)業(yè)角度,電子競(jìng)技已與籃球、羽毛球等熟知體育項(xiàng)目同等視為體育產(chǎn)業(yè)的組成部分。
產(chǎn)業(yè)規(guī)模。《2022年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》指出,我國(guó)電競(jìng)總規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),2021年已達(dá)到1673億元,電競(jìng)用戶約5億人,顯示我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模在全球位居前列。2020年我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模為27372億元,其中電競(jìng)產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)了1474億元。與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目如籃球、羽毛球相比,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)仍有較大發(fā)展空間。因此,應(yīng)采取針對(duì)性措施,進(jìn)一步促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大。
發(fā)展速度。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,自2014年以來持續(xù)增長(zhǎng)的體育產(chǎn)業(yè)規(guī)模在2020年首次下滑,相較于2019年,總產(chǎn)出減少了7.2%。然而,在疫情防控期間,隨著線上電競(jìng)賽事的興起,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)。自2019年起,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的復(fù)合年均增長(zhǎng)率穩(wěn)定在21%的高水平。在用戶規(guī)模方面,盡管2016至2018年間經(jīng)歷了年均約20%的爆發(fā)式增長(zhǎng)后,增長(zhǎng)速度趨于平穩(wěn),但由于國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶基數(shù)龐大,其增量仍遠(yuǎn)超其他體育項(xiàng)目。2020年,杭州亞運(yùn)會(huì)納入電競(jìng)比賽;2021年,工信部等部門聯(lián)合發(fā)布的《5G應(yīng)用“揚(yáng)帆”行動(dòng)計(jì)劃》中,明確提出將電競(jìng)發(fā)展和5G推廣相結(jié)合作為重要一環(huán)。
當(dāng)前電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的痛點(diǎn)
電競(jìng)行業(yè)作為我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)的新興增長(zhǎng)點(diǎn),雖具有巨大潛力,但因起步較晚且缺乏行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和有效監(jiān)管,目前在發(fā)展中仍面臨諸多待解決的痛點(diǎn)。
電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在失衡問題。艾瑞咨詢2022年報(bào)告顯示,2021年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總規(guī)模達(dá)1673億元,其中電競(jìng)游戲占比高達(dá)75%。這表明我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高度依賴電競(jìng)游戲廠商,而電競(jìng)賽事的核心地位未得到充分體現(xiàn),其產(chǎn)值和盈利遠(yuǎn)低于電競(jìng)游戲。同時(shí),電競(jìng)競(jìng)賽表演服務(wù)業(yè)和衍生產(chǎn)品的市場(chǎng)規(guī)模均未被全面拓展。總體來看,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)內(nèi)卷現(xiàn)象明顯,且出現(xiàn)寡頭壟斷趨勢(shì),騰訊、網(wǎng)易等大企業(yè)占據(jù)市場(chǎng)份額超過50%。此外,電競(jìng)游戲同質(zhì)化、抄襲等問題隨競(jìng)爭(zhēng)加劇而凸顯。傳統(tǒng)游戲衍生的電競(jìng)項(xiàng)目因擁有大量忠實(shí)用戶而占據(jù)壟斷地位,盈利水平高;而由傳統(tǒng)體育或AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、無人機(jī)等信息技術(shù)發(fā)展而來的電競(jìng)項(xiàng)目在行業(yè)中占比低,盈利水平處于低位。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)體育的融合尚顯不足。雖然電競(jìng)也屬于體育產(chǎn)業(yè)的一部分,但目前它與傳統(tǒng)體育的結(jié)合并不緊密。例如,在全民健身的潮流中,電競(jìng)項(xiàng)目主要受到青少年的喜愛,尚未能像傳統(tǒng)體育項(xiàng)目那樣在全民健身中發(fā)揮作用。一些電競(jìng)俱樂部正嘗試向體育企業(yè)轉(zhuǎn)型,通過游戲內(nèi)容開發(fā)線上電子競(jìng)技類體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但受技術(shù)和某些傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目的限制,這些線上項(xiàng)目的推廣依然有限。另外,由于電子競(jìng)技的線下消費(fèi)場(chǎng)景有限,而傳統(tǒng)體育項(xiàng)目多發(fā)生在線下,這導(dǎo)致了兩者的傳播渠道和方式不同,融合難度較大。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)尚未發(fā)揮其教育引領(lǐng)功能。作為體育產(chǎn)業(yè)的一部分,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本應(yīng)具備教育功能,但目前主要以?shī)蕵窞橹鳎茨艹浞煮w現(xiàn)其教育價(jià)值。實(shí)際上,電競(jìng)體育項(xiàng)目可以與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相結(jié)合,或者融入各類知識(shí)教育和學(xué)科教育,通過寓教于樂的方式實(shí)現(xiàn)其教育功能。雖然某些游戲產(chǎn)品已融入一定的教育內(nèi)容,但涉及的知識(shí)較為淺顯且范圍有限,難以真正達(dá)到教育的目的。同時(shí),這些游戲項(xiàng)目受眾相對(duì)有限,限制了其教育功能的發(fā)揮。
電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)文化內(nèi)涵有待提升。電子競(jìng)技雖屬體育產(chǎn)業(yè),但其項(xiàng)目?jī)?nèi)容蘊(yùn)含深厚的文化內(nèi)涵。研究表明,豐富的歷史文化底蘊(yùn)是文化產(chǎn)品成功的關(guān)鍵。例如,歐美成功的電競(jìng)項(xiàng)目常以不同時(shí)代文化為背景,如希臘文化、羅馬文化等。我國(guó)歷史文化悠久豐富,可為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)注入深厚內(nèi)涵。然而,目前原創(chuàng)電競(jìng)內(nèi)容稀缺,暴露出我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在文化內(nèi)涵方面的不足。
電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)面臨人才資源短缺的問題。根據(jù)人社部2019年發(fā)布的《電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》和《電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》能夠了解到,電子競(jìng)技員及電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師這兩個(gè)新興職業(yè)發(fā)展迅猛。盡管15%的崗位已達(dá)人力資源飽和狀態(tài),但其他崗位的發(fā)展前景依然樂觀。行業(yè)權(quán)威人士判斷,未來5年,電子競(jìng)技員和電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師的市場(chǎng)需求量將達(dá)百萬人。然而,就電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)的人才分布而言,電子競(jìng)技領(lǐng)域的運(yùn)營(yíng)人才最為緊缺。
新時(shí)期電競(jìng)體育企業(yè)多元化發(fā)展的路徑和策略
新歷史時(shí)期,電競(jìng)體育企業(yè)應(yīng)走多元化發(fā)展之路,以科技創(chuàng)新解決發(fā)展痛點(diǎn),調(diào)和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)失衡。通過融合體育、教育、文化元素推進(jìn)多元化,充分發(fā)揮電競(jìng)體育在全民健身、塑造青少年價(jià)值觀、引領(lǐng)當(dāng)代文化中的重要作用。同時(shí),需利用多渠道培育電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)人才,確保行業(yè)健康、可持續(xù)發(fā)展。
通過科技和項(xiàng)目創(chuàng)新來應(yīng)對(duì)電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展失衡問題。當(dāng)前,先進(jìn)的信息技術(shù)如穿戴體感技術(shù)、區(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算以及5G等,其更新速度日益加快,共同驅(qū)動(dòng)了新一輪科技變革。在此背景下,電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)的科技創(chuàng)新顯得尤為重要,特別是在交互場(chǎng)景和技術(shù)設(shè)備方面的創(chuàng)新。因此,電競(jìng)體育企業(yè)應(yīng)加大在這些領(lǐng)域的科技創(chuàng)新,以解決行業(yè)發(fā)展失衡問題。首先,要加速電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)的技術(shù)設(shè)備創(chuàng)新。與上個(gè)世紀(jì)末的電競(jìng)體育游戲相比,現(xiàn)今的電競(jìng)體育游戲已經(jīng)完成多次升級(jí),游戲畫面和體驗(yàn)感改善明顯。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)終端的運(yùn)算能力也呈幾何級(jí)增長(zhǎng)。圖形顯示、數(shù)字運(yùn)算等技術(shù)的革新,都是以電競(jìng)體育游戲?yàn)榘l(fā)展契機(jī),并為電競(jìng)產(chǎn)品的升級(jí)賦能。其次,要推進(jìn)電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)的交互場(chǎng)景創(chuàng)新。以沉浸式電競(jìng)體驗(yàn)為目標(biāo),通過全面應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),為電競(jìng)用戶提供更為逼真的現(xiàn)實(shí)體感。目前,元宇宙世界已成為電子競(jìng)技科技創(chuàng)新的一個(gè)重要方向。再者,要加速電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目科技創(chuàng)新。由于電競(jìng)體育項(xiàng)目擁有龐大的用戶數(shù)量,且交互主要依賴于各種網(wǎng)絡(luò)終端和電子設(shè)備,因此,許多前沿科技都選擇電子競(jìng)技項(xiàng)目作為應(yīng)用場(chǎng)景和載體。在科技創(chuàng)新的推動(dòng)下,傳統(tǒng)的電競(jìng)內(nèi)容如《反恐精英》《魔獸爭(zhēng)霸》等逐漸被VR(虛擬現(xiàn)實(shí))電競(jìng)等科技電競(jìng)項(xiàng)目所取代。
未來,隨著穿戴設(shè)備的不斷進(jìn)步,電競(jìng)體育企業(yè)將逐漸摒棄以PC(個(gè)人計(jì)算機(jī))和手機(jī)為控制終端的傳統(tǒng)電競(jìng)方式,將體育活動(dòng)與電競(jìng)項(xiàng)目相融合。這種創(chuàng)新將直接推動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目的發(fā)展,打破傳統(tǒng)游戲項(xiàng)目的市場(chǎng)壟斷。
通過數(shù)字技術(shù)與體育旅游,推動(dòng)電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育的加速融合。鑒于電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)在全民健身中的作用尚不及傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè),需要促進(jìn)其與傳統(tǒng)體育的更深度融合。電競(jìng)體育企業(yè)應(yīng)運(yùn)用數(shù)字技術(shù)和體育旅游等方式,來消除電競(jìng)體育與傳統(tǒng)體育在傳播和消費(fèi)場(chǎng)景上的差異,從而突破融合障礙。首先,可借助數(shù)字技術(shù),融合傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)模式。為打破空間限制,應(yīng)將數(shù)字技術(shù)應(yīng)用于羽毛球、籃球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,實(shí)現(xiàn)其電子化轉(zhuǎn)化,成為可在線進(jìn)行的電競(jìng)項(xiàng)目。數(shù)字技術(shù)可滿足用戶的交互需求,如通過體感技術(shù)打造線上高爾夫、線上射擊等吸引人的電競(jìng)形式。融合后,電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育將合二為一,不再是單純的“手指運(yùn)動(dòng)”,而是成為需要相似體力的線上體育運(yùn)動(dòng)。其次,可借助體育旅游,創(chuàng)建更多線下電競(jìng)體育消費(fèi)場(chǎng)景。傳統(tǒng)體育僅靠線下模式已不適應(yīng)時(shí)代發(fā)展,需盡快向線上轉(zhuǎn)型;同時(shí),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)要實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,也需將線上流量轉(zhuǎn)化為線下多元化消費(fèi)場(chǎng)景。因此,電子競(jìng)技應(yīng)與文化旅游緊密結(jié)合,加速與傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的融合。例如,杭州亞運(yùn)會(huì)等國(guó)際賽事已將電競(jìng)納入正式比賽,吸引了全球體育迷前往觀賽,并參與當(dāng)?shù)氐穆糜蜗M(fèi)。
因此,借助數(shù)字技術(shù)并融合體育旅游,實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)體育與電子競(jìng)技的有機(jī)結(jié)合,是推動(dòng)電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要策略。
為了提升電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)的社會(huì)認(rèn)可度和美譽(yù)度,應(yīng)注重電競(jìng)項(xiàng)目的教育功能。目前,電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)在青少年教育和文化引領(lǐng)方面的作用尚未充分發(fā)揮。鑒于此,電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)應(yīng)將引領(lǐng)和教育青少年作為未來發(fā)展的重要方向。在電競(jìng)體育企業(yè)與教育功能融合的過程中,需關(guān)注以下三個(gè)方面:一是融入知識(shí)教育。結(jié)合電競(jìng)項(xiàng)目的背景,巧妙融入歷史、科學(xué)及思想政治等教育內(nèi)容。這樣,青少年在參與電競(jìng)項(xiàng)目時(shí),不僅能享受游戲的樂趣,還能在潛移默化中吸收豐富的知識(shí)和常識(shí),從而提升個(gè)人綜合素質(zhì)。二是融入學(xué)科教育。現(xiàn)階段,許多青少年對(duì)基礎(chǔ)教育內(nèi)容興趣索然,學(xué)習(xí)積極性不高。將學(xué)科教育融入體育電競(jìng)項(xiàng)目,可以實(shí)現(xiàn)寓教于樂,激發(fā)青少年的學(xué)習(xí)自主性。通過生動(dòng)多樣的游戲場(chǎng)景,提高青少年對(duì)學(xué)科知識(shí)的接受度。當(dāng)電子競(jìng)技融合教育功能的積極意義顯現(xiàn)時(shí),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的社會(huì)認(rèn)可度和美譽(yù)度將大幅提升,進(jìn)而改善電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境。三是電競(jìng)體育企業(yè)通過與傳統(tǒng)體育教育的融合,有望從根本上解決長(zhǎng)期受到社會(huì)關(guān)注的青少年身心健康問題,從而助力電競(jìng)體育企業(yè)實(shí)現(xiàn)可持續(xù)性發(fā)展目標(biāo)。
融入中國(guó)傳統(tǒng)文化和紅色文化,為電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)注入深厚文化內(nèi)涵。針對(duì)當(dāng)前中國(guó)電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)在文化內(nèi)涵方面的短板,電競(jìng)體育企業(yè)在未來的發(fā)展中必須著力提升其文化層次。中國(guó),作為一個(gè)歷史文化底蘊(yùn)深厚的國(guó)家,為我們提供了豐富的文化元素,這些寶貴的資源可以作為電競(jìng)體育項(xiàng)目的文化基石。首先,可以從中國(guó)傳統(tǒng)文化中汲取靈感。中國(guó)傳統(tǒng)文化博大精深,無論是諸子百家的哲學(xué)思想,還是流傳千古的詩(shī)詞歌賦,都為電競(jìng)體育項(xiàng)目提供了豐富的文化背景和故事內(nèi)核。以“永劫無間世界冠軍賽”這一全球知名電競(jìng)賽事為例,其已成功地將中國(guó)古代的武俠文化融入其中,為賽事增添了濃厚的文化色彩。未來,電競(jìng)體育企業(yè)應(yīng)更深入地探索中國(guó)傳統(tǒng)文化,嘗試將更多文化元素與電競(jìng)項(xiàng)目相結(jié)合,從而豐富電競(jìng)的文化內(nèi)涵,使其更具中國(guó)特色。其次,紅色文化的融入也是關(guān)鍵。紅色文化不僅能為電子競(jìng)技項(xiàng)目注入正能量,還能提高整個(gè)產(chǎn)業(yè)的規(guī)范性。當(dāng)紅色文化與精神成為電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)的文化支撐時(shí),它將為青少年的健康成長(zhǎng)提供堅(jiān)實(shí)的屏障,防止他們?cè)陔姼?jìng)的世界中迷失方向。如今,已經(jīng)有一些前瞻性游戲公司開始嘗試開發(fā)以紅色愛國(guó)為主旋律的網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目。例如,團(tuán)中央下屬的中青寶公司推出的《抗戰(zhàn)》《亮劍》和《抗日英雄傳》等游戲,都受到了市場(chǎng)的歡迎、玩家的好評(píng),服務(wù)器經(jīng)常爆滿。這些紅色網(wǎng)游不僅讓青少年了解到眾多“紅色事跡”,還讓他們通過游戲中的角色,親身體驗(yàn)“紅色革命”的激情與熱血。
通過融入中國(guó)傳統(tǒng)文化和紅色文化,電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)可以大幅提升自身的文化內(nèi)涵,為產(chǎn)業(yè)的持續(xù)、健康發(fā)展注入新的活力。這不僅有助于電競(jìng)體育企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,更能為青少年提供一個(gè)健康、有益的電競(jìng)環(huán)境。
為了推動(dòng)電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,多渠道培育電競(jìng)體育企業(yè)的復(fù)合型人才顯得尤為重要。當(dāng)前,與蓬勃發(fā)展的電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)相比,專業(yè)化和復(fù)合型的電競(jìng)體育人才供應(yīng)短缺問題日益凸顯。為了彌補(bǔ)這一人才缺口并助力產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,必須從多個(gè)維度入手,加強(qiáng)人才的培養(yǎng)和引進(jìn)。首要之務(wù)是深化高校體育專業(yè)的改革。高校應(yīng)積極響應(yīng)電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),將電競(jìng)專業(yè)融入現(xiàn)有的體育專業(yè)體系中。通過這種融合,可以更有效地培育出既懂電子競(jìng)技又具備體育精神的專業(yè)人才,如電子競(jìng)技員和電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師,從而為電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)注入更多具備專業(yè)素養(yǎng)的新鮮血液。同時(shí),電競(jìng)體育企業(yè)也承擔(dān)著不可推卸的人才培養(yǎng)責(zé)任。電子競(jìng)技在青少年群體中擁有廣泛的市場(chǎng)基礎(chǔ),這意味著電競(jìng)體育企業(yè)擁有眾多潛力股。針對(duì)這些有志于在電競(jìng)體育行業(yè)發(fā)展的年輕人,企業(yè)應(yīng)根據(jù)他們的個(gè)人特點(diǎn)和職業(yè)規(guī)劃,制定個(gè)性化的培訓(xùn)計(jì)劃。通過加強(qiáng)在研發(fā)、銷售、運(yùn)營(yíng)、管理等方面的能力培養(yǎng),使他們不僅精通電競(jìng)體育項(xiàng)目的運(yùn)營(yíng)管理,還具備電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展所需的企業(yè)運(yùn)營(yíng)知識(shí),從而為電競(jìng)體育行業(yè)多元化和全面發(fā)展提供人力資源支撐。
提示:文章內(nèi)容僅供閱讀,不構(gòu)成投資建議,請(qǐng)謹(jǐn)慎對(duì)待。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān)。
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