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  • 產品的底層邏輯是三觀:用戶觀、價值觀、世界觀

  • 責任編輯:新商業 來源: 中國商業期刊 2022-04-23 09:17:08
  •   文/賈偉   洛可可創新設計集團董事長

      梁寧曾說:產品力就是訓練一個人判斷信息、抓住要點、整合有限資源,并將自己的價值打包成為產品,進而交付給世界并獲得回報的能力。也就是說,產品力是一個人的底層能力。同樣,對于企業而言,進入商業世界的第一關,一定是產品關。

      產品沒有得到市場認可,就無法實現從0-1的突破,戰略再美好,愿景再偉大,融資再多都是空談。好產品(力)是個人或企業通向商業世界的敲門磚。

    《九天玄數預測學》.jpg

      好產品就是與用戶做朋友

      產品如人,好產品是人的“好朋友”。

      好產品一定是在你最需要的時候,能為你提供某種價值,幫你解決某個問題,或者滿足你的情緒,幫你實現某個目的。你不需要的時候,不會“騷擾”你,讓你覺得疲憊和厭煩。

      產品有心情,會說話,有能力,高顏值,甚至有品德。

      “有心情”是“約束”,它能告訴你,哪些操作不被允許,哪些操作是希望你用的;“會說話”是“示能(展示功能)”,你一眼看到它,就明白它能做什么;“有能力”是“解決力”,能夠解決具體情境下的問題;“高顏值”是“美”,“愛美之心,人皆有之”,當前更是如此;“有品德”能體現一個人的生活情趣,甚至文化和志趣。

      我將產品的底層邏輯總結為:產品三觀——用戶觀、價值觀、世界觀。

      用戶觀決定了可不可以做,價值觀決定了能不能做成,而世界觀決定了能不能將這件事做大、做強,甚至穿越時間。

      打造一款產品,首先要構建正確的用戶觀,然后建立與用戶觀相協同的組織戰略和價值網絡,最后,如果企業想要大成,創始人必須要有宏大且深遠的世界觀。

      用戶觀:可不可以做

      用戶觀就是要完全站在用戶的角度,從底層邏輯進行思考:用戶是誰?用戶在哪兒?用戶的痛點是什么?用戶價值是什么?

      事實上,絕大多數時候,用戶并不清楚自己真正需要什么?面對具體產品的時候,他們也不清楚真實感受是什么,這時就需要產品人想象和挖掘。

      比如,“福特T型車”沒出來之前,在消費者的想象中,他們只是想要一輛更快的馬車;iPhone誕生之前,消費者對于智能手機的想象也止步于諾基亞。因此,發掘潛在的、真實的需求是打造產品的第一步。

      找到不爽,就有機會

      凡是存在痛點、爽點、淚點、萌點的地方,就存在創造產品的機會。但如果從商業產品的角度來看,萌點、淚點、爽點都不是我的首選,痛點才是我的主攻目標。在商業環境里,除了痛點,其他幾種“點”都比較難以轉變成規模化的“賣點”。當然,抖音、游戲作為典型的“爽點”產品非常好,只是我個人更偏好“痛點”。

      什么叫痛點?痛點就是那些能夠輕易調動人類本能“恐懼”的“點”。

      千萬不要陷于一個錯誤的認識:因為“缺”,用戶一時半會兒覺得不舒服、沒被滿足就是痛點。事實上,痛點是沒有產品的時候,用戶持續感覺“恐懼”和“痛苦”,而且是一種從身體到情感,甚至是靈魂深處的痛——這種痛一定會引發“情感共鳴”,帶來很大的圈層效應。

      2014年某個周六下午,我和父親在家中陪伴兩個孩子看動畫片。小女兒渴了要喝水,父親去廚房倒了一杯剛燒開的熱水,想著等溫度降下來再讓孩子喝。怕孩子被燙到,父親還特意把杯子放到桌子中間。

      但孩子太渴了,在桌邊跳起來伸直胳膊不斷地夠杯子,結果杯子上的拉繩被猛地一拉,滿滿一杯開水潑到了小女兒的半張臉和胸部,瞬間皮開肉綻。孩子痛苦地叫著,我和父親都驚慌無措。

      在送去醫院的過程中,孩子疼暈了兩次。后來,醫生說女兒燙傷很嚴重,要住院十五天,考慮到一歲半的孩子不能控制自己,所以手和腳要綁著。

      我第一次用“痛苦”感受到了用戶視角——一個再簡單不過的盛水產品,到底燙傷過多少人,又有多少人在痛苦中悔過自己的粗心大意。

      這也是后來我推出爆款保溫杯背后的故事——一旦找到了痛點,產品就很可能成為現象級的產品。

      如何尋找痛點涉及到產品人的能力,當然,處在數字化時代,技術也不可或缺。

      產品人要有兩“心”

      要成為一名優秀甚至出色的產品人,真正地擁有用戶觀,需要具備以下素質:同理心和慈悲心。

      同理心是一種設身處地為他人思考、分享、理解他人情緒和需求的能力。擁有同理心的人,能夠做到與他人感同身受,讓人減輕壓力,相處時能非常舒適。

      同理心不等于同情心。同情心更多屬于一種主觀感受,同理心是真實地“感受”對方的感受。

      一名合格的產品人,肯定是富有極強同理心的人,或者說他們的共情能力特別強。相反,很多失敗的產品人,往往都是錯誤地“共情”,存在一些認知誤區。

      最常見的是,他們喜歡說“用戶應該會喜歡”——存在預設立場思維;“這款功能肯定適合女性”——抱有刻板印象。這些誤區一旦固化,對于大多數產品人來說(喬布斯這類天才除外),可能都無法真正把握住用戶的需求,創造出驚人的產品。面對用戶時,一定要清空自己,接納外界的世界觀。

      “慈心”通常指祝福一切有情眾生獲得自由喜樂,“悲”是指希望為對方拔除一切痛苦。

      回到用戶視角來看,所謂“慈悲心”就是你能夠真切感受到一切人都需要某樣東西,而這樣東西能夠為對方消除痛苦——比同理心更進一層。

      比如,優步創始人打不到車,突然“慈悲心”在腦中反問他:為什么這么多年沒有一個可以在室內打車的軟件?就是這種想法,讓他創造了優步這樣的線上打車產品。

      擁有這兩個“心”,才算入了用戶觀的門,之后才可以談用戶價值。

      價值觀:能不能做成

      產品價值就是用戶體驗價值,體驗經濟時代,只有真正做好了用戶體驗,才能產生價值。

      所謂用戶體驗價值,是指用戶體驗到的產品價值,它不是資本、技術或者品牌價值,而是那些真正滿足了用戶需求,為用戶帶來愉悅的體驗價值。

      以始為終,用戶即體驗;以終為始,體驗即用戶。

      用戶體驗有三層五點

      三層是指感官層、行為層、情感層。

      感官層就是人的五感(視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺)捕捉到的基本印象。外觀好不好看、材料手感好不好,這些都是感官層的體驗。其中,視覺感官特別重要。

      行為層就是用戶跟一個產品接觸的過程中做了哪些動作。能用三步解決就不要用四步;能用單手就不要用雙手;文字說明能簡單就簡單,能沒有就沒有。

      情感層就是要考慮這個產品設計能不能引起人的情感共鳴,讓人感到激動、快樂、振奮、溫暖等等。

      五點是指健康、方便、便宜、好看、文化。

      因為產品是有時間和空間脈絡的,沒有一個產品能夠脫離時間和空間。比如,包豪斯的作品體現了德國工業革命氣息,日本的無印良品有戰后的極簡主義特色,北京西站相當有中國文化特色。

      直擊內心的超預期體驗

      雷軍說過:口碑營銷源于超預期的體驗。一款產品,口碑好了,美名自然就來了,生意也就隨之而來。

      變化創新的時代,想要徹底贏得用戶,做出超預期,很重要的一點是做好用戶情感體驗——要讓用戶不經思考,情緒和感覺就上來了,“好想要、好喜歡”。

      回歸本質,我們要學會利用“峰終定律”這個心理效應。

      “峰終定律”是由諾獎得主丹尼爾•卡尼曼提出的。體驗記憶由兩個因素決定:高峰(無論是正向還是負向)時與結束時的感覺。即對一項事物體驗之后,所能記住的只是在峰與終時的體驗,而在過程中好與不好的體驗比重和時間長短,對記憶幾乎沒有影響。

      典型的例子是宜家。逛過宜家的人都會有感受,商場地形很復雜,有時候買一件商品要繞很大一圈;服務人員很少,甚至要自己從貨架上搬貨物……但這絲毫沒有影響宜家的品牌好感度,去宜家買東西的人絡繹不絕。本質就在于宜家將“峰終定律”運用得很好。

      當你進入宜家,除了上述的“缺點”,你還會看到:物美價廉的產品(峰),可以在高顏值的樣板區體驗(峰),以及出口處的1元冰淇淋(終)。這一套下來,用戶體驗絕對差不了。

      迪士尼的“刺激游戲加上夜晚的焰火”、亞朵酒店的“十二個節點”等等,都是利用了“峰終定律”。

      資源永遠都是有限的,只有將資源用在關鍵節點上,令用戶擁有美好的峰值和不斷回味的終值,才能創造良好體驗,提升用戶價值。

      世界觀:能不能做大

      喬布斯說:活著就是為了改變世界。iPhone就是他實現這句“狂言”的最好證明。

      一款好的產品能讓我們的世界變得更高效、更便捷、更美好。同時它也映射了創始人對這個世界的思考和理解。

      凡是改變世界的產品,都能看到創始人“自己”的世界觀。但世界觀的建構非常困難,需要不斷地在實踐中思考、調整認知,甚至需要一些天賦。

      作為一名商業從業者和產品設計者,我的世界觀也是在創業過程和人生思考面前形成的。在我看來,設計產品與設計組織/人生很像。

      設計商業組織

      一款產品如果無法做到極致,用戶不可能買單;如果沒有誕生在合適的時間,市場沒有需求,可能在量產之前就成了草紙;如果沒有想要成為人手一份的野心,“紅”一段時間也就成了廢品。

      我總結了三點:無極致不顛覆、無大勢不顛覆、無夢想不顛覆。

      無極致不顛覆。當你公司的業務還沒做到極致的時候,不要去變革,更不要顛覆。

      10年經過5次變革,我們公司的競爭力變得多元化:我們有設計能力、供應鏈整合能力、品牌打造能力,此外還投資了四十多家公司。結果,我們變成了一家特別奇怪的公司,主營業務不完全是設計,但設計似乎又是我們的核心競爭力。當時我有點迷惘。

      無大勢不顛覆。當沒有技術或者產業大勢,甚至人類發展的大勢出現時,不要去顛覆。

      洛可可前五次變革中,我并不看大勢,只顧著看組織內部、看自己,只顧著思考組織應該怎么改革,如何提高組織個體的能動性,如何分賬、分股份。有一天我突然發現,這幫互聯網企業都做到這么大了。我意識到,一直以來我都缺乏對大勢的理解和把控。心想,完了,我們可能會被一家用互聯網思維做設計的公司干掉。

      后來,我們又做了兩次顛覆性變革:2016—2019年,社會化組織創新;2019—2020年,智能化組織創新。

      無夢想不顛覆。很多人都覺得我太能折騰了。其實,公司的七次變革非常慘痛,也沒想象中那么好。為什么還要折騰呢?因為我有一個底層夢想,我的夢想是對這個行業、對設計、對美的夢想。

      當我做智能設計的時候,才知道什么叫“天下”。我希望用設計普惠天下,用設計讓農村變得更好,讓中小企業變得更好,讓每個人穿得更好……讓美的設計無處不在。當一個人有了底層夢想,才會這樣一次又一次顛覆自己。

      設計人生

      產品有產品的生命周期,人也一樣,有自己的成長周期。

      從產品設計角度來看,產品周期和人生在某種程度上存在一定的對應關系。

      首先是作品。被設計師創造出來,體現了設計師的主觀意志,但又受到時代、社會背景、文化習俗的影響。就像我們是父母的作品,父母希望我們學習好、身體健康等,但我們也會擁有時代特點。

      第二是產品。進入生產線,被一道道工序打磨。由于品質不同,產品形態和功能都會有差異。就像我們,進入學校就變成了一個產品,通過學習逐漸進行自我改變。

      第三是商品。開始被估值,被交易。就像我們找工作,老板給你開工資;我們想創業,投資方或市場給你估值。

      第四是用品。商品只是買賣,用品是具體場景下的體驗,真正產生了價值。你是爆款產品,對社會影響很大,人人都會用,大多數人喜歡,那么你的價值就很大。就像我們開始工作做項目,具體能帶來多大的價值,多少人因為你變得更好,這就是你的商業和社會價值。

      第五是“廢品”。商品都會成為廢品,也有可能成為“非遺”的傳世作品。對應到個人就是“完蛋了”,這是必然的。無非有的人名垂青史,但大部分人籍籍無名。

      產品有什么樣的能力,就會為它帶來什么樣的“價格”和“價值”,人亦如此。

      當下,我們處在一個偉大的時代。作為產品本身是被動的,但作為人,存在主動性,我們可以通過學習、求教、實踐等方式不斷提升、迭代自我認知和能力,釋放最大價值。

      你我皆是產品人,面對不確定性的商業世界,我們要交付的就是確定性,這是產品人的修煉。所謂無底深淵,下去,也是前程萬里。

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