文/賈偉 洛可可創新設計集團董事長
爆品背后的底層邏輯
創業者如果想做爆品,我個人認為最大的邏輯是要真正懂用戶,或者說真正懂所在創業方向上的用戶需求。而這其中,最核心的是要懂用戶痛點,只有挖到痛點,才能做出爆款。
怎么找到痛點?方法很簡單,要構建用戶視角,和用戶一起打造產品,再從更深層次去看這個用戶需求是不是痛點。
需求是較為廣義的概念,創業者會遇到各種各樣的需求邏輯,但這些需求未必是根據痛點得出的,不從用戶視角出發,設計出來的產品就不一定能達到滿意的效果。
在挖掘痛點和用戶價值的過程中,我認為存在5個普世價值,分別是:更健康、更方便、更好看、更文化和更便宜。
以元氣森林為例,它的第一價值是更健康,主打0糖0卡,在健康價值的追求上基本做到了極致,對那些喜歡喝飲料又怕胖的女生尤其具有吸引力,健康就是它的深層次邏輯。
第二是更方便。自嗨鍋主打的就是更方便。今天,我想吃火鍋又不想去海底撈排隊,甚至連熱水都不想燒,自嗨鍋就是一個很好的選擇,既省時又方便。
第三是更好看。比如花西子同心鎖口紅,在口紅上設計了很多精致的雕花,一眼就能將它與傳統口紅區分出來,把好看做到了極致。
第四是更文化。當下很火的泡泡瑪特針對的就是年輕人喜歡的二次元文化,通過一個個卡通形象,加深自己在年輕人心中的印象。
第五是更便宜。小米的產品價格一般都不高,處于大多數人都能接受的范圍之內,真正把性價比做到了極致。當然,價格低并不意味著它的產品不好,小米在用戶心中塑造了質優價廉的形象。
創業者在設計產品時,如果能將這5個普世價值和用戶的痛點結合起來,這款產品大概率會取得不錯的反響。
我不太同意從需求多少的角度來定義一款產品值不值得做,很多爆品反而是從小切口切入,最關鍵的是它到底能不能真正解決用戶痛點。
還是以元氣森林為例,不只是女生,很多男生也喜歡喝,因為他解決了人們既想喝飲料又擔心不健康的問題,這個切口其實并不大,但并不妨礙它能做成爆款。
我們看一個產品能否成為爆款,可以先從這5個普世價值出發,我認為具備3點是及格,具備4點能有80分,具備5點才能達到100分,但要成為爆款,這5點中還要有1點能達到120分,即能夠把某一主打特色真正做到極致。
不夠“痛”就成不了爆款
今天的爆款需要不斷迭代。iPhone4是爆款,但最初使用iPhone的人沒有那么多,如果不從iPhone4迭代到iPhone5、iPhone6直到今天的iPhone12,那么蘋果在全球范圍內也很難有今天的影響力。
爆款不是火了之后就不管了,而是需要不斷迭代,進一步創新。為什么很多產品曾火爆一時后來卻消失了?就是因為沒有進一步打磨,產品停留在了最初階段。
真正的爆款絕不會只在吸引眼球上做文章,它能夠經得起時間和空間的考驗,具有長久輻射力。這意味著它不僅能持續解決人們的痛點,還能夠從一個城市走到另一個城市,從一個國家走到另一個國家,滿足大多數人的需求。而那些只能在一段期間內吸引眼球的產品更像是“火款”,確實是火起來了,但沒有切入到真正的痛點,無法持續引爆。
為什么有的爆款成不了常青款,最底層的原因就是這兩點:一是找到了痛點,但沒有持續迭代,二是根本沒切入痛點,不夠“痛”。
在挖掘痛點上,我有三種方式。第一種叫明心見性,直指人心。人都是有共性的,我會把自己當做千萬個人,從最底層的同理心和慈悲心出發,去提煉人類的共性痛點。
55度杯就是從這個概念中衍生出來的。我女兒曾無意中被杯子里滾燙的開水燙傷,我在自責的同時也在想,能不能設計一款防止孩子燙傷的容器,我相信全天下的孩子都需要這樣一款產品,這就是共性的痛點。
喬布斯也一樣,他重新定義了手機,開辟了智能機時代,滿足了人們通過手機獲取信息的需求,這也是人類共性的痛點。
第二種是和用戶近距離溝通。有的創業者能稍微感知到一些痛點,但不確定對不對,這時候可以找到產品的真實用戶,拉上幾十人甚至上百人和他們深聊幾天,最后可能會發現一兩個真痛點。小米最初就找了100個種子用戶,不斷和他們進行溝通。
第三種是跑數據,通過對用戶行為數據、購買數據以及其他各種數據的觀察,發現數據閉環中的問題。
設計產品時,這三種方式都可以嘗試,但更科學的方式肯定是后兩種,畢竟個人感知不一定正確,即使是喬布斯也有出錯的時候,他雖然強調自己不需要調研,但并不代表他的團隊不去調研。
世界觀是人與人之間
最大的差距
2013年左右,智能硬件迎來了一輪發展熱潮,但不久后行業便開始集體“退燒”,一批明星公司也相繼倒閉,我認為這個階段是為智能而智能。智能是一種技術,這種技術到底用在哪,很多人當時并沒有想明白。在還沒看清有沒有這方面的痛點,技術能否解決這個痛點的時候就開始入局,結果生產了一批偽智能產品。
此外就是技術能力不足。可能有人確實發現了痛點,但當時的智能技術還不足以解決這個痛點,造出來的東西同樣沒人買單。有點像早期的蒸汽火車。我們都知道蒸汽時代的來臨推動了生產力的進步,但最初的蒸汽火車確實還沒有馬跑得快。
當然,這也是探索過程中必然要經歷的階段,第一批探索的人,他們的路肯定不好走。痛點問題很多人并不是不知道,比如方便火鍋、無糖飲料等等,但為什么有的人能做出來,有的人即使知道也做不出來?這其中的差距是如何產生的?
我認為根源還是出在底層邏輯上,或者說是世界觀不同。
有些人想改變世界,而有些人就是想賺點錢。想改變世界的人一定是以改變世界為底層邏輯,希望這個世界變得更好一點;想賺點錢的人,基本上就只找到一個功能,希望借此發一筆財。
能做出爆款的人絕大多數都是有世界觀的,他認為這個世界不應該就這樣,想著改變世界,實現自己的價值。于是,他每天會想著迭代自己,產生了源源不斷的心力。
仔細觀察就會發現,身邊的大神級產品都是有世界觀的,他們的開創者對世界也都有一個正確的認知。比如喬布斯改變了人們對手機的認知,他認為手機不應該只是一個簡單的通訊工具,從而開辟了智能機時代;張小龍也改變了人們的通訊方式,微信的誕生,讓人與人之間的聯系變得更為緊密。
無論是產品還是企業,如果你想走得更遠、做得更大,就必須構建自己的世界觀。用戶觀決定了可不可以做,價值觀決定了能不能做成,而世界觀決定了能不能將這件事做大、做強,甚至穿越時間。
創業者中很多人都有天馬行空的想象,但這些想象與商業結合起來的效果往往不盡如人意,我認為這可能是由于設計者沒有考慮清楚產品的生命周期。
我把產品的生命周期分為5部分,分別是:作品、產品、商品、用品和廢品。
首先,無論是設計大師還是剛入行的從業人員,最初設計出來的東西都叫作品,在經過產業化生產之后才叫產品,接著這個產品流入市場,成為商品,這是產品生命周期的前三步。對一個成熟的設計師來說,這三個步驟還不夠,他還要在用品和廢品上多加考慮。
為什么?因為商品的銷量好,只能證明你賣得好,但從用戶的角度來看,你并不清楚他們的產品使用頻率和使用滿意度,也有可能購買后發現并不理想的情況。所以在這個鏈條中,最重要的不是產品,也不是商品,而是用品。要從用品邏輯出發,知道用戶是誰?用戶在哪?用戶的痛點是什么?用戶價值是什么?可惜的是,很多人都本末倒置了。
此外,還要考慮到廢品,做好回收工作。要站在讓這個世界變得更美好的角度,想清楚這款產品是長生命周期好還是短生命周期好,是限制性生命周期更好,還是一代一代傳下去更好,要權衡好其中的利弊。
我覺得這才是一個產品完整的生命周期,如果只單純從商品邏輯出發,缺少對用戶的尊重和對作品的情感傾注,不關注產品最終會給世界帶來怎樣的影響,即使有再好的設計理念也做不出真正的好產品。
未來的創業機會要從精神痛點中發掘
爆款被抄襲是一個普遍現象,甚至可以說,在中國沒有被抄襲過的產品,不能稱之為爆款。這背后考驗的是一家企業的綜合實力,包括成本、品牌、知識產權以及供應鏈的穩定性等。
在與抄襲者的競爭中,我認為最好不要從控制供應鏈成本、壓低產品價格的邏輯出發。低價往往不是用戶最大的痛點,我們要找到用戶的高位痛點,比如愉悅。
在我看來,人最極致的追求就是愉悅,能擊中愉悅這個痛點的產品就很容易做成爆品,抖音就是一個很好的例子。很多人刷抖音一刷就是兩三個小時,為什么停不下來?就是因為抖音給他提供了快樂,讓他感覺到了愉悅。
同樣的道理,微信帶給了人們隨時隨地聊天的愉悅,蘋果手機帶給了人們及時獲取信息的愉悅,滴滴打車帶給了人們方便出行的愉悅,而這些滿足人們愉悅感的產品最終也都成為了爆品。
仔細想想你會發現,我們生活中的大多數事情其實也都是在追求愉悅。吃一頓美餐是為了追求愉悅,看一場電影是為了追求愉悅,和孩子出去玩也是為了追求愉悅,包括5個普世價值——更健康、更方便、更好看,更文化和更便宜,本質上都是為了追求愉悅。
追求愉悅的過程中會產生很多痛點,比如吃高熱量、高糖分的食物會變胖,嚼檳榔可能會導致口腔癌,這個時候誰能解決人們追求愉悅背后的痛點,誰的產品壁壘就真正建立了起來,這遠比打價格戰高端得多。
產品設計的底層邏輯其實并不復雜,最核心的點就是想清楚你的產品能不能給人們帶來愉悅。懂用戶其實就是懂人性,而愉悅正是人性中一個共通的痛點。
當前,人們所面對的痛點其實已經發生了變化,從過去的功能痛點上升到了精神痛點。
比如在日常出行上,過去只有走路和騎馬這兩種選擇,人們需要更先進的交通工具,這是物質痛點,但物質痛點在這幾百年已經被極大地解決了,今天有很多交通工具任你選擇。
自嗨鍋解決的就是人們既不想出門排隊,也不想生火煮菜,但還想吃到火鍋的痛點,讓人們在精神上感到非常愉悅,它解決的就是精神痛點。
我認為未來的創業機會絕不在物質痛點或者功能痛點上,創業者們一定要從人們的精神痛點中發掘機會,尋找精神層面的美,這其中的想象空間無限大。
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